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Los medios comunicacion frente la democratizacion de

Los Medios de Comunicación frente a la Democratización de Contenidos y la Gestión de Conocimiento

Elaborado por: Linsis Tellerìa Díaz

Resumen del Artículo:

DE LA CULTURA DIGITAL A LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO

El profundo cambio que se ha dado en los últimos quince años en lo que respecta a aprendizaje mediático y conocimiento del entorno multimedia y su lenguaje específico, ha supuesto el desarrollo de nuevas habilidades de análisis para los ciudadanos, lo que en el ámbito de la información ha traído aparejado el que los usuarios no sólo seleccionen por sí mismos los mensajes a que quieren acceder, sino que también los generen, lo cual ha significado un profundo cambio en la concepción de los productos informativos en lo que respecta a producción, distribución, difusión y utilización de la información.

Si los medios de comunicación tradicionales se concebían pensando en un público cuyo sistema educativo estaba basado en el aprendizaje y dominio de la cultura impresa, en la llamada Sociedad del Conocimiento las nuevas generaciones aprenden a desenvolverse en la cultura digital (saben conectarse y navegar por redes, buscar datos y comunicarlos a otros usuarios).

Esta visión afirma que el avance y prosperidad económica de un país depende tanto de su desarrollo tecnológico como de la existencia de recursos humanos cualificados.

Quien no esté cualificado para el uso laboral de las nuevas tecnologías evidentemente tendrá más dificultades para el acceso a un puesto de trabajo digno y para integrarse en la Sociedad del Conocimiento. En consecuencia, desde esa perspectiva, es imprescindible la existencia de importantes colectivos tanto para generar servicios como para utilizarlos. La Sociedad del Conocimiento para desarrollarse no sólo necesita de trabajadores cualificados, sino también de consumidores formados en el manejo tecnológico.

Estos criterios mercantiles son los que subyacen a una parte considerable de los planes y proyectos educativos formulados por muchos gobiernos para impulsar la Sociedad de la Información entre sus ciudadanos.

En el Consejo Europeo de Lisboa de marzo de 2000 se estableció como objetivo estratégico para Europa la creación de una economía competitiva y dinámica, basada en la innovación y el conocimiento como principales fuentes de riqueza de las naciones.

Por ello se aprueba la iniciativa de Europa que tiene por objeto acelerar el desarrollo de la Sociedad de la Información en Europa y velar para que todos los ciudadanos, empresas y escuelas en todas las regiones de los Estados miembros saquen partido de las posibilidades que ofrece Internet, de manera que tengan acceso a las tecnologías de la información y la comunicación y las puedan utilizar de la manera más eficaz posible.

Por su parte, el Gobierno español para impulsar el desarrollo de la Sociedad de la Información aprobó el Plan de Acción Info XXI, cuya coordinación se estableció a cargo del Ministerio de Ciencia y Tecnología. Las actuaciones previstas en INFO XXI respondían a los objetivos establecidos en la iniciativa de Europa y perseguían que España se encuentre entre los países europeos más avanzados en el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones.

Posteriormente, el Consejo de Ministros aprobó el plan de fomento de la Sociedad de la Información "España.es 2004-2005" con el objetivo de extender el uso de las nuevas tecnologías en las actividades cotidianas de los ciudadanos con la implicación tanto del sector público como del privado.

Esta misma línea de actuación se emprendió a nivel europeo. En el Consejo Europeo de Lisboa de marzo de 2000, los jefes de gobierno europeos reconocieron que Europa debía convertirse en una economía mucho más informatizada. Para ello fijaron como objetivo de la Unión Europea convertirse en la sociedad basada en el Conocimiento más competitiva del mundo en 2010.

Pero el planteamiento educativo de la formación de los ciudadanos ante la cultura digital no puede apoyarse únicamente en argumentos de tipo económico, sino que ha de ir a un planteamiento de modelo social. Relevante en dicho sentido será el desarrollo de procesos formativos dirigidos a que cualquier sujeto aprenda a aprender (es decir, adquiera las habilidades para el autoaprendizaje de modo permanente a lo largo de su vida); sepa enfrentarse a la información (buscar, seleccionar, elaborar y difundir aquella información necesaria y útil); se cualifique laboralmente para el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación; y tome conciencia de las implicaciones económicas, ideológicas, políticas y culturales de la tecnología en nuestra sociedad.

El desarrollo multimedia y el acceso de los ciudadanos a las nuevas tecnologías han traído consigo conceptos como Gestión de la Información y Gestión del Conocimiento. En un entorno en el que la información se valora como un factor ventajoso para el éxito, viendo que cada día es más abundante y diversa, procede de múltiples fuentes y llega en diferentes formatos, la estrategia competitiva comienza a centrarse en acciones e instrumentos que permitan recoger, ordenar, explotar y manipular información para obtener de ella un valor añadido. Lo importante no es la información en sí misma, sino la cantidad y clase de conocimiento que puede obtenerse de ella.

LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN EN EL ENTORNO DE LA CIBERSOCIEDAD

Entre las implicaciones socio-culturales más significativas que ha traído consigo el desarrollo tecnológico, se encuentra el cambio de funciones que tradicionalmente han desempeñados los ciudadanos frente a los medios de comunicación social. Si lo habitual era una actitud pasiva frente a los medios, que eran los encargados de establecer la agenda, decidir qué era noticioso y marcar las pautas en el acceso, como es el caso de la televisión con una programación lineal, la Sociedad de la Información se caracteriza por una ruptura con las normas establecidas.

La influencia de los medios tradicionales como cuarto poder, con todas sus atribuciones en la percepción de la realidad por parte de la opinión pública, se ha venido asentando en una comunicación unidireccional. En el momento actual, tanto la bidireccionalidad, como la posibilidad de difusión a un público elevado, se han hecho asequibles para el ciudadano, por cuanto la tecnología ha posibilitado el acceso tanto tecnológicamente como económicamente, abriendo la puerta a la denominada ciberdemocracia.

Gracias a la Red, a la telefonía móvil y a las cámaras de video digitales, los ciudadanos han pasado de ser considerados por los medios de comunicación una audiencia pasiva, consumidora de contenidos, a tomar el papel de una audiencia proactiva, generadora de dichos contenidos.

Los públicos están complementando su función de receptores con una labor de productores de contenidos dentro de un entorno mediático global, entendiendo la interactividad no sólo como la capacidad de interactuar frente a terceros sino de crear en colectividad. Junto a los blogs el público se ha ido familiarizando con otros modelos comunicativos como wiki, moblog, podcasting. Se ha propiciado con ello el desarrollo de medios horizontales, como las comunidades virtuales o las redes ciudadanas, que permiten elevados niveles de interacción, al tiempo que el ciberperiodismo ha potenciado la interactividad en unos niveles que van más allá de las posibilidades que brinda el hipervínculo.

En el modelo de periodismo tradicional la sección de cartas al director, junto al derecho de réplica y al derecho de aclaración eran las únicas vías con las que contaba el público para interactuar con el medio y denunciar errores o irregularidades. Hoy la interactividad y los diferentes modelos de participación ciudadana ofrecen un amplio abanico de posibilidades, hasta convertir a los públicos en interactores. Es más, como señala Martínez Mahugo, “gracias a Internet todos nos hemos enriquecido con un nuevo derecho: el Derecho a Editar; el derecho a publicar informaciones, opiniones, comentarios o cualquier asunto que nos venga en gana, y a pregonarlos entre una audiencia potencialmente mundial”.

En el modelo audiovisual tradicional siempre se ha apreciado una profunda asimetría a favor de los agentes emisores, y prácticamente se ha ignorado a las audiencias, más allá de su consideración estadística. Los medios eran los controladores no sólo de los mensajes sino también de los modos de difusión, decidiendo no sólo el qué sino también el cuándo, así por ejemplo, en el caso de la televisión se daba una programación para un visionado de continuidad, uniformizando a las audiencias en colectivos con hábitos frente a la pantalla y agrupados en torno al 20 o 30 por ciento de una población de referencia, residiendo su valor fundamental en la cuota de pantalla.

La interactividad ha roto con los modelos tradicionales, abriendo paso a un modelo comunicativo en el que se da a los ciudadanos la posibilidad de intervenir en la formación de la opinión pública, fomentando la deliberación y la participación. El público adquiere un rol activo en el proceso de recogida, análisis y difusión de informaciones. El mensaje deja de concebirse como un producto cerrado para dar paso a un foro de discusión. La comunidad participativa pretende desentrañar la realidad, y lo hace formulando preguntas y dejando abiertas las respuestas, potenciando la discusión y el intercambio de ideas.

CREDIBILIDAD Y GESTION DE CONTENIDOS

Internet ha conseguido potenciar la interactividad y la participación ciudadana gracias entre otros factores a las grandes posibilidades de visibilidad que permite, a la rapidez de difusión del mensaje, a la cobertura internacional, así como por el alcance de grandes audiencias. Evidentemente en esa gestión de contenidos no se pueden perder de vista factores como la organización de la información, la estructura de navegación, la agilidad en la actualización de datos y la fiabilidad de las fuentes.

Precisamente, en esta dimensión la figura del periodista y el valor de marca del medio de comunicación se convierten en un referente como catalizadores, mediadores y filtro. Cuanto más abundante sea la información disponible al alcance del ciudadano se hace más necesario un filtro profesional de dicha información, al tiempo que se requiere una eficaz gestión de la misma.

La distribución y el control de los contenidos son la clave del negocio en el ámbito mediático, por lo que los medios tradicionales para mantener su posicionamiento como cuarto poder han de saber gestionar con una acertada mediación entre el público y los creadores de contenidos, sin olvidar que ser un referente de credibilidad, en el fondo es un reconocimiento de marca que permite controlar los contenidos, su incidencia y liderar en lo que a audiencias se refiere, ya sea cuantitativa o cualitativamente.

En este proceso el papel a desempeñar por los medios de comunicación va más allá de ser meros transmisores de información, pues son, sin duda, un motor fundamental para dar paso a un acceso universal a la Sociedad del Conocimiento. En el desempeño de esa función los medios han de plantearse no sólo cómo atraer a las audiencias, sino también cómo ser de utilidad social en la toma de decisiones. Contexto en el que han de desarrollar una importante labor de de contextualización y jerarquización de la información, adquiriendo una función especialmente significativa como gestores de conocimiento en la llamada Cibersociedad.

BIBLIOGRAFÍA

ANTUNEZ, J. L. (2005): “El impacto de la aparición de los gestores de contenidos (CMS) en el despegue del fenómeno blog”: Blogs: la conversación en Internet que esta revolucionando medios, empresas y a ciudadanos, ESIC, Madrid.

BUSTAMANTE, E. (coord.) (2002): Hacia un nuevo sistema mundial de comunicación. Barcelona: Gedisa.

CASTELLS, M. (2001): La galaxia Internet. Madrid: Plaza & Janés, 2001.

FLORES, J. y AGUADO, G. (2005): Modelos de negocio en el Ciberperiodismo, Fragua, Madrid.

FLORES, J. y AGUADO, G. (2006): “Claves de los weblogs e influencia en la prensa tradicional”: Doxa Comunicación Nº 4, Universidad San Pablo-CEU. Pág.141-160, Madrid.

Análisis de Los medios de comunicación frente a la democratización de contenidos y la gestión de conocimiento

Elaborado por: Linsis Tellerìa Díaz

Durante muchos años la evolución tecnológica ha sido de gran importancia para el desarrollo político social y económico del ser humano. Las tecnologías de la información y la comunicación nos han proporcionado nuevas herramientas dentro de los canales de comunicación que conocemos.

A través de éstas tecnologías se han podido desarrollar estrategias de comunicación donde el usuario que utiliza el Internet posee la necesidad de obtener información, de comunicarse con otras personas, de compartir sus ideas, emociones entre otros.

De igual manera hay que destacar que en este proceso evolutivo de estas tecnologías han marcado un precedente histórico dentro de la comunicación, tanto así, que hoy en día existen otras definiciones como son la Sociedad de la Información y la Sociedad del Conocimiento, ya que ambas son referidas a una era donde la posibilidades de comunicación son ilimitadas bien sea por su transmisión o por la transferencia de Información desde cualquier lugar del mundo; enfatizando así que la capacidad para comunicarnos es insuperable.

La denominada revolución tecnológica que posee el Internet ha permitido que los medios de comunicación tradicionales puedan aprovechar su red para interactuar con nuevos mercados para así expandir sus forma de informar a la audiencia o ir incorporándose al ciberespacio obteniendo su propio sitio adaptadas al nuevo entorno comunicativo que le permitan imponerse como un medio nuevo en él.

Esta revolución tecnológica no sólo favorecen la gestión en los medios tradicionales, sino que hemos podido observar, abren nuevas áreas de acción para la comunicación social, significan un desafío, un reto para las organizaciones y empresas de comunicación del presente y el futuro que realmente aspiren tener un lugar de reconocimiento en esa llamada "Sociedad de Información", esa que se relaciona a través de Internet, que utiliza a la Red como entorno de comunicación.

Primer Trabajo de TIC

Glosario de Palabras

Elaborado por:

Linsis Telleria

Hardware:

Es la parte física de un computador y más ampliamente de cualquier dispositivo electrónico. El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso de una computadora personal serían los discos, unidades de disco, monitor, teclado, la placa base, el microprocesador, etc.

En cambio, el software es intangible, existe como información, ideas, conceptos, símbolos, pero no ocupa un espacio físico, se podría decir que no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto (información) son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.

Software:

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).

Tales componentes lógicos incluyen, entre otras, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfase ante el usuario.

Software libre:

Es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.

Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo).

Software Propietario:

El software no libre (también llamado software propietario, software privativo, software privado, software con propietario o software de propiedad) se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido

Para la Fundación para el Software Libre (FSF) este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semi-libre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software.

Virus:

Es una entidad biológica capaz de autorreplicarse utilizando la maquinaria celular. Es un agente potencialmente patógeno compuesto por una cápside (o cápsida) de proteínas que envuelve al ácido nucléico, que puede ser ADN o ARN. Esta estructura puede, a su vez, estar rodeada por la envoltura vírica, una capa lipídica con diferentes proteínas, dependiendo del virus.

El ciclo vital de un virus siempre necesita de la maquinaria metabólica de la célula invadida para poder replicar su material genético, produciendo luego muchas copias del virus original. En dicho proceso reside la capacidad destructora de los virus, ya que pueden perjudicar a la célula hasta destruirla. Pueden infectar células eucarióticas o procarióticas (en cuyo caso se les llama bacteriófagos, o simplemente fagos). Algunos indicios parecen demostrar que existen virus que infectan a otros virus (llamados viroides). Algunos virus necesitan de enzimas poco usuales por lo que las cargan dentro de su envoltorio como parte de su equipaje.

URL:

Significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet, por su localización.

Los URL fueron una innovación fundamental en la historia de la Internet. Fueron usadas por primera vez por Tim Berners-Lee en 1991, para permitir a los autores de documentos establecer hiperenlaces en la World Wide Web (WWW o Web). Desde 1994, en los estándares de la Internet, el concepto de URL ha sido incorporado dentro del más general de URI (Uniform Resource Identifier - Identificador Uniforme de Recurso), pero el término URL aún se utiliza ampliamente.

Definición:

El formato general de un URL es:

protocolo://máquina/directorio/archivo

También pueden añadirse otros datos:

protocolo://usuario:contraseña@máquina:puerto/directorio/archivo

HTML:

Es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares .

HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

Hacker:

Es el neologismo utilizado para referirse a un experto (véase Gurú) en varias o alguna rama técnica relacionada con la informática: programación, redes de computadoras, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc. Se suele llamar hackeo y hackear a las obras propias de un hacker.

El término "Hacker" trasciende a los expertos relacionados con la informática, para también referirse a cualquier profesional que está en la cúspide de la excelencia en su profesión, ya que en la descripción más pura, un hacker es aquella persona que le apasiona el conocimiento, descubrir o aprender nuevas cosas y entender el funcionamiento de éstas.

Dirección IP:

Es un número que identifica de manera lógica y jerárquica a una interfaz de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red o nivel 3 del modelo de referencia OSI. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC que es un número hexadecimal fijo que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red por el fabricante, mientras que la dirección IP se puede cambiar.

Es habitual que un usuario que se conecta desde su hogar a Internet utilice una dirección IP. Esta dirección puede cambiar al reconectar; y a esta forma de asignación de dirección IP se denomina una dirección IP dinámica (normalmente se abrevia como IP dinámica).

Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar permanentemente conectados, generalmente tienen una dirección IP fija (se aplica la misma reducción por IP fija o IP estática), es decir, no cambia con el tiempo. Los servidores de correo, DNS, FTP públicos, y servidores de páginas web necesariamente deben contar con una dirección IP fija o estática, ya que de esta forma se permite su localización en la red

World Wide Web:

World Wide Web (o la "Web") o Red Global Mundial es un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador Web, un usuario visualiza páginas Web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.

La Web fue creada alrededor de 1990 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas Web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web Semántica.

Http:

Es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web necesita frecuentemente mantener estado. Para esto se usan las cookies, que es información que un servidor puede almacenar en el sistema cliente. Esto le permite a las aplicaciones Web instituir la noción de "sesión", y también permite rastrear usuarios ya que las cookies pueden guardarse en el cliente por tiempo indeterminado.

Protocolo:

Protocolo de red o también Protocolo de Comunicación es el conjunto de reglas que especifican el intercambio de datos u órdenes durante la comunicación entre las entidades que forman parte de una red.

Plataforma:

Una plataforma es precisamente el principio, ya sea de hardware o software, sobre el cual un programa puede ejecutarse. Ejemplos típicos incluyen: arquitectura de hardware, sistema operativo, lenguajes de programación y sus librerías de tiempo de ejecución.

ARPANET:

La red de computadoras ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) fue creada por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos como medio de comunicación para los diferentes organismos del país. El primer nodo se creó en la Universidad de California, Los Ángeles y fue la espina dorsal de Internet hasta 1990, tras finalizar la transición al protocolo TCP/IP en 1983.

Cookies:

Es un fragmento de información que se almacena en el disco duro del visitante de una página web a través de su navegador, a petición del servidor de la página. Esta información puede ser luego recuperada por el servidor en posteriores visitas.

Las inventó Lou Montulli, un antiguo empleado de Netscape Communications. Al ser el protocolo HTTP incapaz de mantener información por sí mismo, para que se pueda conservar información entre una página vista y otra (como login de usuario, preferencias de colores, etc), ésta debe ser almacenada, ya sea en la URL de la página, en el propio servidor, o en una cookie en el ordenador del visitante.

Internet:

Es un método de interconexión descentralizada de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos denominado TCP/IP y garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, EE. UU.

Intranet:

Una Intranet es una red de computadoras dentro de una red de área local (LAN) privada, empresarial o educativa que proporciona herramientas de Internet. Tiene como función principal proveer lógica de negocios para aplicaciones de captura, informes y consultas con el fin de facilitar la producción de dichos grupos de trabajo; es también un importante medio de difusión de información interna a nivel de grupo de trabajo

Las redes internas corporativas son potentes herramientas que permiten divulgar información de la compañía a los empleados con efectividad, consiguiendo que estos estén permanentemente informados con las últimas novedades y datos de la organización.

Tienen gran valor como repositorio documental, convirtiéndose en un factor determinante para conseguir el objetivo de la oficina sin papeles. Añadiéndoles funcionalidades como un buen buscador y una organización adecuada, se puede conseguir una consulta rápida y eficaz por parte de los empleados de un volumen importante de documentación.

Las intranets también deben cumplir unos requisitios de accesibilidad web permitiendo su uso a la mayor parte de las personas, independientemente de sus limitaciones físicas o las derivadas de su entorno.

Servidor:

Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (hypertext transfer protocol). Este protocolo está diseñado para transferir lo que llamamos hipertextos, páginas web o páginas HTML (hypertext markup language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música.

Navegador:

Es una aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comúnmente descritos en HTML, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet. Esta red de documentos es denominada World Wide Web (WWW). Cualquier navegador actual permite mostrar o ejecutar gráficos, secuencias de vídeo, sonido, animaciones y programas diversos además del texto y los hipervínculos o enlaces.

La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados.

Spyware:

Los programas espía o spyware son aplicaciones que se encargan en recompilar información sobre una persona u organización sin su conocimiento.

La función más común que tienen estos programas es la de recopilar información sobre el usuario y distribuirlo a empresas publicitarias u otras organizaciones interesadas para poder lucrar con estas, pero también se han empleado en círculos legales para recopilar información contra sospechosos de delitos, como en el caso de la piratería de software o para las tarjetas de crédito. Además pueden servir para enviar a los usuarios a sitios de Internet que tienen la imagen corporativa de otros, con el objetivo de obtener información importante.

Página web:

Es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web.

Las páginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor Web, el cual servirá de HOST. El servidor web puede restringir las páginas a una red privada

BIBLIOGRAFIA

www.wikipedia.com